ФЭНДОМ


Видео-туториалы Править

1. Маус-турель

Коды экспрешнов в описании ролика.



Текстовые туториалы: Править

Работа с векторами в expression 2 на примере ракеты: Править

О векторных трастерах.

@name VectorFly

@inputs X Y Z Go Const

@outputs Out:vector Mul

Mul = Go*Const

Out = entity():pos() - vec(X,Y,Z)


Разбор кода Править
  • @name - название
  • @inputs - входы. XYZ - координаты цели, Go - движение, Const - скорость.
  • @outputs - выходы, Out:vector - выход с названием "Out" и типом данных "VECTOR".
  • Mul = Go*Const - альтернатива Mul = (Go?Const:0), если Go = 1 то Mul = Const
Tutor e2vector

Расположение пропов

Tutor e2vector 2

Расположение чипов

  • entity() - возвращает entity самого чипа (об entity читайте ниже)
  • entity():pos() - возвращает позицию entity, в данном случае чипа.
  • vec(X,Y,Z) - создает новый вектор с заданными значениями

И затем вычитает векторы для получения направления до цели, которое выводится к трастеру(векторному).

Постройка ракеты Править

Расположить и свелдить 2 пропа и кресло как на картинке,

расположить компоненты как на картинке,

(controller - expression2, Wire core - константа, штука со стрелкой - vector thruster) и под контроллер на спинке кресла.

Настройки вектор трастера: Multipler 20000, Mode xyz world. Все остальное по желанию.

Затем приваирить все так Править

Vector Thruster Mul и Vector к Expression2 Mul и Vector.

Expression2 X Y Z к адв под контроллеру (у него тоже есть выходы X Y Z)

Expression2 Go к кнопку пода, Const к константе на сколько-нибудь.

Изменить вес трастера на 3, вес ракеты на 200.

Кликнуть по белой пластине keep upright'ом.


Вроде можно лететь. Ракету можно доработать, например добавить стабилизацию поворота.

Туториал по entity в expression 2: Править

@name EntityInfo

@inputs E:entity

@outputs Type Dist Pos:vector Alive Health

interval(1000)

Pos = E:pos()

Dist = (entity():pos() - Pos):length()

if(E:isPlayer()) {Type = 1} elseif(E:type() == "prop_physics") {Type = 2}

Alive = E:isAlive()

Health = E:health()


Разбор кода Править
  • @inputs - входы, E:entity - вход с названием "E" и типом данных "ENTITY" (подключать к target finder)
  • @outputs - выходы. Смотреть debugger'ом или подключать к экранам.
  • interval(1000) - каждую секунду обновлять данные об объекте.
  • E:pos() - координаты объекта в виде вектора.
  • Dist = (entity():pos() - Pos):length() - вычисление длинны вектора от чипа до объекта.
  • Строка с if - определение типа объекта.
  • E:isPlayer() - возвращает 1 если объект - игрок.
  • E:type() - возвращает тип объекта в виде строки.
  • E:isAlive() - возвращает 1 если объект живой (игрок или НПС)
  • E:health() - возвращает здоровье объекта (например у деревянной пластинки 1х1 из PHX 50 здоровья)

Вот пример:

Tutor e2entity

Пример использования entity в Expression 2









Больше функций для работы с объектами можно найти в документации.

Обнаружено использование расширения AdBlock.


Викия — это свободный ресурс, который существует и развивается за счёт рекламы. Для блокирующих рекламу пользователей мы предоставляем модифицированную версию сайта.

Викия не будет доступна для последующих модификаций. Если вы желаете продолжать работать со страницей, то, пожалуйста, отключите расширение для блокировки рекламы.

Также на ФЭНДОМЕ

Случайная вики